MTMT publikáció
A generatív mesterséges intelligencia, a kiterjesztett valóság és a gamifikáció megújuló oktatástámogatási lehetőségei
Esettanulmányomban egy komplex ökoturisztikai látogató- és élményközpont (Óbükk) fejlesztésén keresztül mutatom be, hogyan egészíti ki egymást a generatív mesterséges intelligencia, a kiterjesztett valóság és a gamifikáció. A stratégiai, taktikai és technikai szinten felépített projekt egy időutazós, szabadulószoba-jellegű ökokalandot hozott létre VR-, AR-, hologramos és webes elemekkel, és olyan tanulságokat kínál, amelyek az iskolai tananyagszervezésbe is átemelhetők.
Előadásom egy valós fejlesztési projekt esettanulmányán keresztül mutatja be, hogyan támogathatja együtt a generatív mesterséges intelligencia, a kiterjesztett valóság és a gamifikáció a tanulást. A példa egy komplex ökoturisztikai látogató- és élményközpont, a borsodnádasdi Óbükk, amelynek oktatási élményterét a kezdetektől a megvalósításig terveztem.
Miért érdemes az iskolán kívülre nézni?
Az oktatási tevékenység és a versenypiaci szolgáltatások hasonló logikára épülnek. Ami az oktatásban a kerettanterv, az óravázlat és az oktatási kellék, az a piacon a stratégia, a taktika és a technika. Az élményközpontok, interaktív játszóházak, múzeumok és tárlatok – a kisgyermekektől a felnőttekig – olyan EdTech-innovációs terepek, ahol a mesterséges intelligencia, az immerzív valóság, a gamifikációs tervezés és a klasszikus ismeretátadás egyszerre, versenyhelyzetben bizonyítja hatékonyságát. Az itt szerzett tapasztalatok ezért közvetlenül hasznosíthatók az iskolai gyakorlatban is.
A projekt céljai: a fenntarthatóságra nevelés, a helyi értékek bemutatása, a turizmus fejlesztése, a környezettudatos szemlélet átadása és új digitális technológiák bevezetése. Ezekhez társultak a tulajdonosi célok is: az épület újrahasznosítása, a B2B- és B2C-szolgáltatások erősítése, valamint a térségi turisztikai (TDM) kapcsolatok bővítése.
1. Stratégiai szint: kutatás és célcsoportok
A tervezést a Human Centered Design (HCD) és a Design Thinking négy lépése vezette: kutatás, azonosítás, ötletelés és kivitelezés.
A kutatás során feltérképeztem a helyi adottságokat, a népességet és a fizetőképes keresletet, a környék attrakcióit, valamint a megtérülési és technológiai lehetőségeket. Kiderült, hogy a térségben kevés a szálláshely, a megközelítés nehézkes, a közeli barlang pedig nehezen elérhető és veszélyes. Ugyanakkor az ország egyik legsűrűbben lakott régiójáról van szó, 50 km-es körzetben mintegy 50 önálló, a célcsoportokhoz illeszkedő attrakcióval.
A célközönségekre felállított hipotéziseket vizsgálat, szűrés és súlyozás követte. Tizenkét perszónatípusból végül öt fő célcsoport rajzolódott ki: a családok, az általános iskolás diákok (alfa-generáció), a középiskolás diákok (Z-generáció), a házasodni készülők és a cégek.
2. Taktikai szint: generációkhoz illesztett gamifikáció
A két kulcscsoport eltérő tanulási sajátosságokkal rendelkezik. A fiatalabb generációra jellemző a versengő feladatok kedvelése, a jelrendszeri kommunikáció, a magabiztos digitális eszközhasználat és a részletekre irányuló, szelektív figyelem. Az idősebbeknél a nagy ingertolerancia, a rövid ideig fenntartható figyelem, az online térben zajló élet, a tartalomfogyasztói és -előállítói szerep, a sikerhajhászás és a szereplési vágy dominál.
Ezekből vezettem le, milyen legyen a gamifikáció: látványosan jutalmazó, társas és egyéni egyaránt, jelekkel vezetett, minél több digitális eszközt használó, rövid egységekből álló, a közösségi médiában megosztható, intuitív és vizuálisan dinamikus.
A térszervezésben a fő attrakció egyetlen gamifikált folyamat lett, amelyet mellékattrakciók (három 3D-s élmény és egy tanterem), valamint B2B/B2C-szolgáltatások (kiadható irodák, bérelhető konferencia- és esküvőhelyszín, bérelhető eszközök) egészítenek ki.
3. Technikai szint: a történet és a mesterséges intelligencia szerepe
A gamifikáció elvi kidolgozása emberi kreativitás és mesterséges intelligencia együttműködésével zajlott. A brainstorming kulcsszavaiból (barlang, erdő, élővilág, pazarlás, energiaválság, katonaság, időutazás, titkos laboratórium, mesterséges intelligencia) nagy nyelvi modell (ChatGPT) segítségével állt össze a narratíva. A történet ívét – barlang, időutazás, szabadulás, tartalom – a helyi adottságok, a technológia, a turizmusfejlesztés és a környezettudatosság szempontjai jelölték ki.
A megismerés „információs piramisára” épülő alaptörténet szerint a jövőben minden elpusztul, ezért meg kell menteni a világot. Van egy világformáló eszköz, de csak az férhet hozzá, aki több lépcsőben bizonyítja a tudását. A pazarló életmód miatt a jövőben illegális, lézeres geotermikus fúrásokkal próbálják megoldani az energiaválságot. A fúrások félresiklanak, és olvadt magma önti el a borsodi régiót. Az erdészet és a hadsereg egyesül, és kifejleszti az időutazást. A játékosokat előrerántják az időben, majd vissza kell térniük a jelenbe, hogy beindítsanak egy világformáló gépet, amely megváltoztatja az emberek gondolkodását.
A látványvilág generatív képalkotó MI-vel készült. A játékosokat egy mentorfigura, Kardos ezredes, a hadsereg és az erdészet összevont kutatási parancsnoka kíséri végig. Egyenruhája, jelvényei és rangjelzései egyedi tervezésűek, és a marketinganyagokban is visszaköszönnek.
A gamifikált élmény felépítése
A kaland egy jövőbeli nyitányból és négy, az őselemekről elnevezett szobából áll, mindegyikben más technológiával:
- Jövő – virtuális valóság: VR-szemüveggel a borsodnádasdi földalatti bázis barlangjában kell ajtókat nyitni és három időkristályt megszerezni az időgép beindításához, időre. Ha lejár az idő, a „vészhelyzeti időutazás” visszarepíti a csapatot a jelenbe.
- Erdő – kiterjesztett valóság: tableten QR-kódokat beolvasva jelennek meg a térség állatai, kihalásuk becsült évével és a megelőzéshez szükséges lépésekkel.
- Víz – 3D animációk: interaktív (WordPress-alapú) felületen ismerhetők meg a helyi halfajok.
- Levegő – holografikus megjelenítés: hologramventilátoros kijelzőn lebegnek a térség lepkéi és éjszakai lepkéi.
- Föld – manuális kódfejtés: térképek és helyi legendák alapján kell megtalálni a fúrófejeket és a térségben elrejtett kódot.
A játékosokat szimbólumok (háromszög, kör, csillag, négyzet, kereszt, hatszög) azonosítják. A szövegeket olvasási tesztekkel, súlyozással és szemmozgáskövetéssel optimalizáltam, hogy a kognitív terhelés minden szobában kezelhető maradjon.
A küldetés egy webalkalmazásban generált jutalomoklevéllel zárul, amely a teljesítés arányától függően (55–100%) egyre magasabb „erdei védelmező” rangot ad. Ez közösségi médiában is megosztható elismerés.
Tanulságok az oktatás számára
Az esettanulmány olyan jó gyakorlatokat kínál, amelyek intézményi és egyéni tananyagszervezési szinten is átemelhetők.
Intézményi szinten:
- az újfajta digitális eszközök tudatos integrálása,
- a szoftverbeszerzések célirányos, pontos igényspecifikációra épülő fejlesztése,
- a közösségi médiában működő, skálázható elismerési rendszer mint új motivátor.
Egyéni, pedagógusi szinten:
- újfajta facilitáló pedagógusi módszer bevezetése a konstruktív pedagógiában,
- az egyéni elismerési rendszer újraértelmezése és skálázhatósága,
- a promptírás (prompt engineering) mint új pedagógusi kompetencia.
Videó – külső oldal, új lapon nyílik
Bibliográfiai adatok
Máté István (2023). A generatív mesterséges intelligencia, a kiterjesztett valóság és a gamifikáció megújuló oktatástámogatási lehetőségei. XXV. Országos Közoktatási és Szakképzési Szakértői Konferencia – „Jövőkép 25 év tapasztalata alapján”, Eger, 6. szekció, 34. kiadvány. https://kiadvany.suliszerviz.com/kiadvanyok/34-kiadvany-2023/1704-2023-mate-istvan-6-szekcio-a-generativ-mesterseges-intelligencia-a-kiterjesztett-valosag-es-a-gamifikacio-megujulo-oktatastamogatasi-lehetosegei